Университет Илона / Сегодня в Илоне / Студенты курса геймдизайна публикуют «Самиру: Взятое из времени» в Steam
ДомДом > Новости > Университет Илона / Сегодня в Илоне / Студенты курса геймдизайна публикуют «Самиру: Взятое из времени» в Steam

Университет Илона / Сегодня в Илоне / Студенты курса геймдизайна публикуют «Самиру: Взятое из времени» в Steam

May 20, 2024

Пратип Парантаман, сотрудники

3 августа 2023 г.

Сюжетная приключенческая игра с решением головоломок была разработана командой студентов в течение двух семестров основных курсов для несовершеннолетних.

Студенты факультета игрового дизайна Илона недавно опубликовали «Самиру: Взятое из времени» на игровой платформе Steam.

Приключенческая игра от третьего лица, основанная на повествовании, проводит пользователей через разнообразные и красочные ландшафты, решая головоломки и пытаясь предотвратить апокалипсис. Он был разработан командой из шести студентов в рамках небольшого заключительного проекта продолжительностью два семестра. В состав команды входили студенты, специализирующиеся в области информатики, коммуникационного дизайна и производства музыки.

«Работа над «Самирой» представляла собой ряд проблем, и я могу с уверенностью сказать, что ничего не давалось легко», — сказал 24-летний Генри Агиеманг, инженер-специалист со специализацией в области компьютерных наук. Агьеманг был дизайнером повествования и окружения игры.

«Поскольку игра включала в себя элементы исследования, я столкнулся с дилеммой: заполнить огромные пространства таким образом, чтобы это выглядело органично и связно, обеспечивая при этом желаемый игровой опыт», — сказал Агьеманг.

«Samira: Taken From Time» — четвертая игра, созданная студентами программы Elon's Game Design Minor Programme и опубликованная в Steam. Программа способствует междисциплинарному сотрудничеству и поощряет целостный и практический подход к разработке игр, одновременно развивая профессиональные навыки, необходимые в игровой индустрии.

Пратип Парантаман, доцент кафедры информатики и координатор курса Game Design Minor, называет два основных курса курса «студийными курсами», которые позволяют студентам оттачивать определенные навыки в процессе разработки игр, работая в качестве члена междисциплинарной группы. команда.

«Имитация реальной рабочей среды — идеальный способ применить концепции, изложенные в программе игрового дизайна, в действии», — сказал Парантаман. «Этот ключевой проект сыграл ключевую роль в знакомстве студентов с реальными проблемами, такими как сотрудничество, управление проектами, командная работа и управление ресурсами».

Курсы Capstone выходят за рамки традиционных инструментов разработки игр и знакомят со стандартными инфраструктурами и методами, такими как управление проектами Scrum, культура труда и системы захвата движения. Маркус Рич '24, специализирующийся на компьютерных науках и специальном игровом дизайне, размышлял о ценности изучения методологии Agile на курсах.

«Многие компании используют подобные методы для реализации крупных проектов», — сказал Рич, подчеркнув практичность программы.

Путь к выпуску игры в Steam не обошёлся без препятствий. Команда столкнулась с неожиданными техническими проблемами при объединении работ разных членов команды. В качестве ведущего программиста игрового процесса Гед Фуллер '24 отвечал за игровую механику и взаимодействие, а также за управление общим видением проекта.

«Самой большой проблемой, с которой я столкнулся во время Самиры, был процесс принятия всех изменений, внесенных другими людьми, и объединения их всех воедино. Всякий раз, когда вносилось новое изменение, его нужно было протестировать, чтобы убедиться, что все остальное с ним работает без проблем», — сказал Фуллер.

Команда упорно работала над итерациями, игровым тестированием и исправлением ошибок, чтобы выпустить «Самиру» в Steam в мае. Парантаман аплодировал их целеустремленности и стойкости.

«Несмотря на все трудности в процессе разработки, студенты были полны решимости опубликовать свою игру в Steam», — сказал он. «Они были последовательными и старательными в выполнении заданных требований и поддержании качества продукции в игре».

Фуллер сказал, что публиковать игру в Steam — платформе, на которой он играл в другие игры, — было сюрреалистично.

«Видеть, что что-то, что я сделал, опубликовано на такой популярной платформе, для меня безумие», — удивлялся Фуллер.

Агьеманг повторил это и поразмышлял о том, как приятно видеть, как творение команды оживает.

«Я испытываю огромное чувство выполненного долга, видя, как несколько первоначальных набросков на бумаге и несколько страниц в документе Google Docs превратились в полноценную игру. Я постоянно проверяю статус игры, с нетерпением жду отзывов от новых игроков и читаю обзоры», — сказал Агьеманг.